TUGAS
SOFTSKILL 2
Nama
Anggota Kelompok :
-
Annisa Anggi
Ismandia (50410908)
-
Dirgan Traviata
Masjaya (52410096)
-
Muhammad
Triwindu P (54410833)
Kelas
: 3IA13
TUGAS
1
1.
Apa yang dimaksud
dengan Shading?
Jawab:
Shading
merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang
mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis).
Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel
yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya
melliputi:
· Penentuan permukaan tampak pada setiap
pixel
· Perhitungan normal pada permukaan
· Mengevaluasi intensitas cahaya dan
warna menggunakan model illuminasi.
Dalam
model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:
1. Flat
shading
Pemberian
bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata
mempunyai karakteristik sebagai berikut :
-
Pemberian tone yang
sama untuk setiap polygon
-
Penghitungan jumlah
cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan
-
Penggunaan satu normal
untuk seluruh permukaan.
Contoh
gambar Flat Shading:
2. Gouraud
shading
Sebuah
teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini
menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan
memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading
adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading.
Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi. Metode ini digunakan dalam grafik komputer
untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan
benda.Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan
halus rendah-poligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi
pencahayaan untuk setiap pixel.
Contoh
gambar Gouraud Shading:
3. Phong
shading
Phong
shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D. Phong shading
meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel
memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized
poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model,
Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam
konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat
disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut
Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel
pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan
dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading.
Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu
metode interpolasi. Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di Universitas
Utah.
Secara
Garis besar, gambar perbedaan dari Flat shading, Gouraud shading dan Phong
shading:
2. Apa yang dimaksud dengan Shader?
Shader adalah sebuah
program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses
special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Sebutkan dan Jelaskan Jenis
– jenis shader?
Jenis – jenis shader:
-
Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan
untuk benda dengan bentuk memanjang.
-
Blin adalah material yang mensimulasikan efek
logam.
-
Metal adalah material yang mensimulasikan efek
logam.
-
Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks
dibandingkan Anisotropic.
-
Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya
untuk karpet.
-
Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan
pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
-
Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan
Blin.
4. Jelaskan mengenai BRDF?
BRDF
adalah dimana L adalah radian, E adalah iradian, dan θi adalah sudut antara ωi
dan normal permukaan, n.
Fungsi
merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi,
yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar. Masih terdapat model
difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain: atomic diffusion,
molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion, collective
diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous
diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis,
photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion,
ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI. Surface roughness
scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi Lambert pada
partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan
elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan
quantum cascade laser.
Pada
tahun 1991, Paul Heckbert[1] menggabungkan fungsi distribusi reflektansi
bidireksional dengan:
-
fungsi distribusi transmitansi
bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution function), dan
-
fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering
surface distribution function) atau
(en:subsurface scattering) menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional
(en:bidirectional scattering distribution function), karena hamburan (en:scattering) cahaya terjadi
tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun. Pada
umumnya hamburan (en:scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan
hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang.
Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford,
hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan
Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.
Sumber:
TUGAS
2
1.Apa
yang dimaksud
Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I = Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Ambient pencahayaan dapat merujuk
kepada:
-cahaya Tersedia dalam pencahayaan environment
-Low-key, teknik fotografi menggunakan kunci tunggal light
-jenis pencahayaan di komputer graphics
Itu adalah kombinasi dari refleksi cahaya dari berbagai permukaan untuk menghasilkan pencahayaan seragam yang disebut cahaya ambient.
-cahaya Tersedia dalam pencahayaan environment
-Low-key, teknik fotografi menggunakan kunci tunggal light
-jenis pencahayaan di komputer graphics
Itu adalah kombinasi dari refleksi cahaya dari berbagai permukaan untuk menghasilkan pencahayaan seragam yang disebut cahaya ambient.
Sumber cahaya:
Indoor
Candles
Fluorescent lamps
Lightbulbs
Cahaya bersinar di jendela.
Outdoor
Aurora
Clouds
Fires
Fireworks
Flashlights window
(obor) LanternsLight.
pollution Lightning
The moon
The skyStars (sangat redup)
Cahaya Jalanan
matahari terbenam
Indoor
Candles
Fluorescent lamps
Lightbulbs
Cahaya bersinar di jendela.
Outdoor
Aurora
Clouds
Fires
Fireworks
Flashlights window
(obor) LanternsLight.
pollution Lightning
The moon
The skyStars (sangat redup)
Cahaya Jalanan
matahari terbenam
Diffuse
Diffuse adalah menyebarkan cahaya yang
datang dari sumber kecil tersebut sehingga meluas atau cahaya yang keluar tidak
keras.
Diffuse di gunakan untuk menghalangi area tertentu dari arah cahaya flash dan membelokkannya ke tempat lain. Ini mengurangi kekuatan flash yang kita gunakan tersebut.
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan persamaan :
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
Diffuse di gunakan untuk menghalangi area tertentu dari arah cahaya flash dan membelokkannya ke tempat lain. Ini mengurangi kekuatan flash yang kita gunakan tersebut.
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan persamaan :
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
2.Advanced Transparancy terdiri atas falloff
Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit - See more at: http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.4NwJgUGz.dpuf
Sumber :
TUGAS
3
1. Apa
yang dimaksud dengan :
·
Texture map?
·
Mapping Coordinate?
Jawab:
Pengertian
:
·
Texture mapping adalah
teknik shading untuk pengolahan
gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi
yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat
digambarkan sebagaiarray atau
fungsi matematika atau gambar.
·
Mapping Coordinate
adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik
bidang.
2. Buatlah
rancangan game yang dangat sederhana!
3. Disini
kelompok kami akan membuat sebuah game yang sangat sederhana yaitu game yang
bernama “Match Color” yang artinya mencocokan warna. Di game ini terdiri dari
ikon ikon yang berwarna yang ditempatkan dalam satu kotak yang berisi 42 ikon
dengan warna yang berbeda beda yang dilengkapi dengan score dan waktu.
Seperti
ini rancangan nya :
4. Buatlah
skenario game tersebut!
Skenario
dari game Match Color ini adalah game ini terdiri dari 1 kotak besar yang
dilengkapi dengan score dan waktu untuk menunjang game, lalu game ini terdiri
dari 42 ikon yang berwarna warni kemudian cara main nya adalah dengan mencari 3
atau lebih warna yang sama kemudian akan dicocokkan sehingga mendapatkan 1
nilai. Di game ini juga dilengkapi dengan time atau waktu, jika kita lama dalam
mencari ikon warna yang sama maka waktu akan terkuras habis sehingga score yang
didapat pun sedikit.
SUMBER:
TABEL
KINERJA
NPM
|
NAMA
|
Kinerja
|
50410908
|
Annisa Anggi Ismandia
|
Mengerjakan Tugas
3, tentang Texture Map, Mapping Coordinate, dan merancang Game sederhana
|
52410096
|
Dirgan Traviata Masjaya
|
Mengerjakan Tugas 2, tentang Ambient, Diffuse, Specular, dan Fallof In
dan Fallof Out
|
54410833
|
Muhammad Triwindu P
|
Mengerjakan Tugas 1, tentang Shading, Shader, Jenis2 Shader, dan BRDF
|